Quelle configuration minimale / recommandée pour jouer à M.Stain ?
Bonjour à tous les gamers ! Vous souhaitez plonger dans l'univers sombre et mystérieux de M.Stain, mais vous vous demandez si votre configuration PC est suffisante pour en profiter pleinement ? Ne vous inquiétez pas, l'équipe de Game Config est là pour vous aider à trouver la configuration minimale / recommandée idéale pour ce jeu captivant. Que vous préfériez jouer en 720p, en Full HD (1080p) ou même en 4K, et à des taux de rafraîchissement allant de 30 images par seconde à 120 images par seconde, nous avons toutes les informations dont vous avez besoin. Restez à l'écoute et découvrez comment rendre votre expérience de jeu sur M.Stain encore plus immersive.
Description : Toujours rêvé de ce super job dans la grande ville ? À la recherche de l'opportunité de ta vie ? Par ici. M. Stain a un poste avec ton nom dessus. Plonge dans un monde cauchemardesque peuplé de personnes étranges et de lieux déformés pendant que tu découvres le mystère de la véritable nature excentrique de l'homme d'affaires M. Stain. Arriveras-tu à obtenir le job ? Arriveras-tu même à survivre ? Il y a trois fins uniques et différentes trajectoires narratives. Fais tes choix soigneusement et méfie-toi de qui tu fais confiance.
Histoire : Il est 7h49 du matin, lundi. Notre protagoniste vient d'arriver en bus dans la grande ville avec l'intention de trouver un emploi à la Stain Financial Company. En se rendant au bâtiment de l'entreprise, il trouve un quart brillant sur son chemin. Il passe le contrôle de sécurité et entre dans le bâtiment, où une secrétaire aimable l'accueille et l'invite à attendre son entretien sur le canapé. Là, il rencontre un homme déguisé en cowboy et après un bref dialogue, la secrétaire demande au protagoniste de la suivre jusqu'à la salle de M. Stain. À la fin du long couloir, elle ouvre la porte de sa chambre et laisse le protagoniste seul. M. Stain, un riche playboy, salue poliment le héros et lui offre un siège sur l'une des deux chaises devant sa table. Le choix est futile, car la réaction de M. Stain est virtuellement la même, peu importe la chaise que nous choisissons. Il demande ensuite au protagoniste s'il est à l'aise et qu'il réponde positivement ou négativement, la réponse de M. Stain sera rassurante et compréhensible. Ensuite, il demande si le protagoniste sait ce que M signifie dans son nom. Selon lui, cela ne signifie en réalité rien. Après cela, M. Stain nous montre ses trois biens les plus précieux : un renard en ivoire sculpté, un journal antique et une scie usée, pour que nous choisissions l'objet qui décrit le mieux notre personnalité. Bien que ses réactions soient différentes selon l'objet choisi, en fin de compte, il nous propose quand même de signer un contrat dans un laps de temps très limité afin que le protagoniste ne soit pas conscient de son contenu douteux. Si vous n'arrivez pas à le signer à temps ou si vous refusez, M. Stain se mettra en colère et suggérera que vous "avez besoin de temps pour y réfléchir", puis appuie sur un bouton de sa table qui ouvre une trappe sous la chaise du protagoniste, l'envoyant dans une cellule souterraine. Dans une cellule de l'autre côté se trouve le cow-boy que nous connaissons déjà, qui semble également avoir été emprisonné par M. Stain. Dans notre cellule se trouve une sorte de levier avec les mots "sauvez-vous" écrits en sang au-dessus. Lorsque le levier est actionné, l'homme cow-boy crie d'angoisse et supplie le héros de l'éteindre, car le levier a activé le mur à pointes qui se dirige maintenant vers lui. Il est finalement écrasé par le mur et nous voyons son esprit en colère quitter son corps et flotter vers le protagoniste. Néanmoins, un ascenseur descend du trou par lequel nous venons de tomber et le sauve de l'esprit. Lorsque le héros arrive dans le bureau de M. Stain, il est déjà parti et le couloir par lequel nous sommes venus est complètement différent de ce qu'il était auparavant, avec des murs rouges, des ventilateurs de plafond bourdonnants de manière inquiétante et d'imposantes excroissances charnues ornant l'entrée. Après avoir descendu le couloir jusqu'à la fin, le héros réalise qu'il est revenu dans le même bureau, mais cette fois-ci l'un des objets précieux de M. Stain est par terre, lequel dépend du choix du protagoniste. En interagissant avec lui, toute la pièce devient soudainement noire et nous sommes inexplicablement téléportés dans un endroit complètement différent, près des portes de la propriété de M. Stain. M. Stain lui-même se tient à côté de sa limousine et invite le héros à monter dans la voiture. Notez que même si nous devions signer le contrat, cette partie serait la même, seulement sans que le protagoniste soit envoyé dans le donjon et forcé de tuer l'homme de cow-boy pour s'échapper. Après un court trajet, la limousine s'arrête près du bar "The Final Sacrifice". Étant donné qu'une force invisible bloque notre sortie, le héros est contraint d'entrer dans le club. Le club est rempli de personnes indistinctes qui boivent et discutent. Sur le comptoir se trouve un dollar oublié par quelqu'un. Le protagoniste prend le dollar et s'approche du barman étrange et nerveux. Il vous offre une boisson gratuite du bar. Si vous choisissez de la goûter et que vous demandez ensuite si le barman souhaite un pourboire, il refusera et vous demandera plutôt de jouer sa chanson préférée, "Ol' Ramblin' Rattler". Vous insérez le quart précédemment trouvé dans le juke-box et la chanson commence à jouer. Tout à coup, le barman dit qu'il veut être complètement franc avec vous, sa tête se détache comme un masque creux et un serpent apparaît à sa place, disant que vous devriez "le tuer à la première occasion", faisant probablement référence à M. Stain, puis disparaît. Perturbé par cet événement, le héros se rend aux toilettes, pour y trouver une chèvre éviscérée apparaissant inexplicablement sur les toilettes de la deuxième cabine et les mots "sauve-toi" écrits en sang, comme dans le donjon de M. Stain. Pour une raison quelconque, il prend la chèvre morte et trouve une clé de la chambre 3A dans les toilettes. N'ayant rien d'important à faire dans la zone du bar, il descend les escaliers jusqu'à la salle d'arcade, remplie de nombreuses portes verrouillées, de musique de club et de gémissements suggestifs. L'entrée de la zone VIP est gardée par le physionomiste masqué qui dit au héros qu'il doit obtenir la carte de membre pour y accéder. À l'aide de sa clé, le protagoniste entre dans la chambre 3A, où il trouve une télévision incrustée dans le mur qui nécessite un dollar. Après avoir inséré le dollar et regardé l'un des films érotiques bizarres d'une durée de trois minutes, il entend quelqu'un frapper sur le mur de la pièce voisine. Un bras squelettique tenant un couteau sort lentement du mur. Le héros s'arme du couteau mentionné et entend ensuite un téléphone mural près de sa porte sonner. Il décroche et n'entend que de la statique pendant environ une demi-minute, mais à la fin, une voix désincarnée lui informe que quelqu'un se tient derrière lui. En effet, l'une des portes derrière nous est ouverte, avec un corbeau assis à côté du lit, sur lequel se trouve la carte de membre. Le héros s'approche du corbeau, qui s'envole soudainement droit vers son visage et disparaît comme une illusion. Quoi qu'il en soit, le protagoniste obtient la carte et la montre au gardien masqué, puis entre dans la zone VIP. Devant lui s'étend une grande pièce avec des ornements sur les murs, des vitraux, deux rangées de bancs et un piédestal à l'extrémité lointaine, derrière lequel se tient M. Stain lui-même, saluant le protagoniste. Lorsqu'il s'approche du piédestal et d'un autel en dessous, il remarque un groupe d'enfants silencieux vêtus de robes à la peau verdâtre et aux yeux noirs béants. À droite de M. Stain se trouve une figure vêtue d'une robe dont le visage est caché par la capuche. M. Stain souhaite initier le protagoniste à sa secte, mais pour que cela se produise, il doit faire un sacrifice. N'ayant qu'une chèvre morte trouvée dans les toilettes plus tôt, il la place sur l'autel. M. Stain n'est pas satisfait, notant qu'il faut quelque chose de plus grand. Une figure encapuchonnée à sa droite se porte volontaire pour devenir le sacrifice, laisse tomber sa robe et se révèle être une secrétaire totalement nue depuis le début. M. Stain accepte et elle se couche joyeusement sur l'autel. Ici, le héros doit choisir s'il va poignarder la femme ou M. Stain lui-même dans le dos. Quoi qu'il en soit, si nous poignardons la femme, l'idole à laquelle ils sacrifiaient considérera son esprit comme impur et frappera M. Stain dans le dos. Si M. Stain est tué par le protagoniste, l'idole incinérera la femme sur l'autel. Après avoir péri de l'une de ces manières, le corps de M. Stain commence à briller, puis se déchire et les restes se transforment en une bête démoniaque volante avec la partie supérieure de la tête de M. Stain et quelques-uns de ses organes internes. Le héros est ensuite contraint de se retrouver au centre de la pièce, entouré des bancs mystérieusement repositionnés. Après avoir poignard
Genre(s) : Indépendant
Date de sortie : 18/07/2020
Développeur(s) : Impostersyndrome
Trailer :